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L’approccio della Video Game Therapy®: il gioco che aiuta a guarire

Facilitare la cura attraverso l’immaginario, rendendo efficace e creativo il rapporto terapeuta-paziente: una ricerca Bicocca apre le porte all’approccio della Video Game Therapy® come strumento in ambito clinico.

videgiochi video game
Immagine di DavidRockDesign

 

Milano, 20 luglio 2023 – Usare i videogiochi come strumento creativo in un percorso terapeutico. Un gruppo di ricercatori di Milano-Bicocca ha presentato in modo analitico come i videogiochi, dove l’interazione avviene in uno scenario immaginario, possano essere dei facilitatori di cura per traumi, in quanto in essi ci sentiamo più liberi e tendiamo ad abbassare le difese.

Questo può essere utile ad esempio per trattare casi di dipendenze, per la prevenzione, per il supporto ai neet  – giovani che non lavorano né studiano –  e “ritirati sociali”, ma anche in ambito di ADHD (disturbo da deficit di attenzione iperattività), DSA (disturbi dell’apprendimento) ed autismo per favorire l’autoregolazione cognitiva.

Il contributo, dal titolo “Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy —The Video Game Therapy® Approach”, è stato scritto da Marcello Sarini, ricercatore di informatica del Dipartimento di Psicologia di Milano-Bicocca, insieme a Francesco Bocci, psicoterapeuta Adleriano, e Ambra Ferrari, esperta di ludonarrativa, ed è stato recentemente pubblicato sulla rivista MDPI Healthcare.

Questo articolo analizza come questa strategia, già nota in ambito clinico, possa essere utile in particolare nella creazione di un efficace rapporto terapeuta-paziente. L’approccio presentato si fonda sul concetto che i videogiochi offrono la possibilità di interagire in uno scenario immaginario, concretizzato visivamente grazie al supporto video-digitale. In tale scenario, il paziente può esprimere gli aspetti salienti di sé in assoluta libertà e con meno difese rispetto al ricorso esclusivo al dialogo. Questo avviene grazie sia alle proprietà immersive del videogioco che rendono l’esperienza ludica particolarmente spontanea sia grazie all’attivazione dell’esperienza di “FLOW”, nel quale i due emisferi sono in equilibrio rispetto alle sfide e agli obiettivi che il gioco richiede ed interagiscono tra loro in modo equilibrato.

All’interno dell’approccio della VGT® vengono integrate varie tecniche psicologiche, quali, per citarne alcune, l’ascolto attivo, le libere associazioni, l’esposizione allo stimolo, la catarsi, la desensibilizzazione rispetto ad un ricordo/evento traumatico. Per la buona riuscita del percorso è di fondamentale importanza che il focus non sia tanto legato al contenuto o al mezzo utilizzato (in questo caso il videogioco), ma soprattutto al “come”, al “modo” in cui il terapeuta o caregiver lo propone e lo agisce in seduta.

Il gaming riattiva, infatti, dinamiche “proiettive” e “difese primordiali” in un ambiente “protetto” e “regolato”. Il “fare” “giocando” nella relazione permette così al terapeuta ed al paziente gamer, alla diade terapeutica, di “immaginare” nella relazione, di far rivivere proiezioni e identificazioni, come anche vissuti emotivi, traumi passati, ricordi d’infanzia, senza rimanere incastrati in essi, ma dandone un significato adattivo e creativo.

Questa ricerca descrive in modo dettagliato le diverse fasi in cui si articola il percorso terapeutico spiegando come le diverse fasi della psicologia individuale adleriana siano rese operative nella VGT considerando il ruolo fondamentale delle sessioni di gioco che ogni paziente ha con dei videogiochi commerciali. Questi videogiochi sono scelti dal terapeuta come i più adatti rispetto al contesto del paziente.

Lo studio approfondisce come, attraverso sessioni di gioco, usando il videogioco più adatto per il paziente, il paziente stesso possa raggiungere uno “stato di FLOW”, e che questa esperienza sia facilitante per affrontare i suoi traumi e le sue difficoltà.

«È attraverso questa esperienza, – sottolinea Marcello Sarini – che il terapeuta come alleato del paziente in una coppia terapeutica, può utilizzare i diversi approcci e tecniche che la psicoterapia mette a disposizione, per risolvere le problematiche del paziente.»

Testo dall’Ufficio stampa Università di Milano-Bicocca

L’USO PROBLEMATICO DEI VIDEOGIOCHI IN ADOLESCENZA 

Una ricerca dell’Istituto di fisiologia clinica del Cnr, dell’Università di Padova e della Flinders University ha rivelato come fattori socioeconomici possano influenzare il rischio di gaming problematico negli adolescenti europei. Lo studio riporta che il 20% dei giovani è ad alto rischio e che i ragazzi sono tre volte più esposti rispetto alle coetanee. Danimarca e Romania presentano rispettivamente la percentuale più bassa (12%) e più alta (30%) del fenomeno. L’Italia è al di sopra della media europea con circa il 24%. Positivo il ruolo della famiglia e delle politiche sociali. La ricerca è stata pubblicata su Addiction.

Una ricerca ­– condotta dall’Istituto di fisiologia clinica del Consiglio nazionale delle ricerche (Cnr-Ifc), dal Dipartimento di psicologia dello sviluppo e della socializzazione dell’Università di Padova (Unipd) e dall’australiana Flinders University – ha indagato in quale modo fattori individuali, sociali e contestuali siano associati a un maggiore rischio per gli adolescenti europei di gaming (uso dei videogiochi) problematico, cioè un utilizzo eccessivo dei videogame che possa mettere a repentaglio la salute e favorire l’allontanamento dalla scuola e dagli affetti. Lo studio è stato pubblicato sulla rivista Addiction. La ricerca ha analizzato i dati dello studio European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs (ESPAD) del 2019, relativi ai comportamenti di gaming di 89000 adolescenti tra i 15 e i 16 anni residenti in 30 Paesi europei.

“Abbiamo rilevato che in Europa un ragazzo su cinque è ad alto rischio di gaming problematico (circa il 20%). L’esposizione al fenomeno dei ragazzi (30.8%) risulta tre volte più alto di quello delle ragazze (9.4%). È emerso anche che gli adolescenti residenti in Danimarca riportano i livelli più bassi di gaming problematico (12%), mentre quelli in Romania riferiscono una maggiore percezione di problemi associati all’uso di videogiochi (30.2%)”, spiega Sabrina Molinaro, ricercatrice del Cnr-Ifc e coordinatrice dello studio. “La percentuale di studenti italiani con un alto rischio di gaming problematico (23.9%) è superiore alla media europea, con un numero maggiore di ragazzi (34%) che percepisce conseguenze negative legate al gaming rispetto alle ragazze (12.8%)”.

Il contesto familiare e le politiche nazionali possono diminuire la probabilità che gli adolescenti sperimentino un uso problematico dei videogiochi.

“La ricerca indica come la presenza di regole genitoriali e di supporto emotivo familiare proteggano in adolescenza da un utilizzo eccessivo e distorto dei videogiochi”, conclude Alessio Vieno, professore Unipd. “Il rischio di gaming problematico è infine maggiore negli Stati dove sono più marcate le disuguaglianze economiche, mentre risulta minore nei Paesi dove vengono effettuati investimenti nelle politiche di salute pubblica, come i benefici fiscali per le famiglie”.

Alessio Vieno gaming problematico videogiochi adolescenza
Alessio Vieno

La ricerca sembra confermare la centralità del supporto emotivo della famiglia nel prevenire il fenomeno e l’importanza delle politiche di protezione sociale, grazie alle quali un maggiore sostegno economico può migliorare la qualità della relazione genitori-figli e fornire risorse per attività ricreative alternative per un sano sviluppo degli adolescenti.

Roma, 24 marzo 2022

 

La scheda

Chi: Cnr-Ifc, Unipd, Flinders University

Che cosaProblematic gaming risk among European adolescents: A cross-national evaluation of individual and socio-economic factorshttps://doi.org/10.1111/add.15843. Laboratorio di epidemiologia e ricerca sui servizi Sanitari (Sabrina Molinaro, Emanuela Colasante ed Elisa Benedetti), dal Laboratorio internet e dipendenza della scuola di psicologia dell’Università degli Studi di Padova (Alessio Vieno, Natale Canale, Erika Pivetta, Claudia Marino e Michela Lenzi) ed il professore australiano Daniel King.

 

Testo e foto dall’Ufficio Stampa Università degli Studi di Padova sull’uso problematico di videogiochi in adolescenza.